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サイトURL http //ninjakiwi.com/Japanese/Games/Tower-Defense/Play/Bloons-Tower-Defense-5.html http //www.kongregate.com/games/Ninjakiwi/bloons-td-5 概要 Bloons Tower Defenseシリーズの第5弾。 さまざまなタワーを配置して、通路を流れてくる風船を全て割っていく。 Ver4と比較すると砲台の種類が増え、アップグレード内容も充実している。 (※頻繁にバランス調整があるためwikiの修正が追いつかない場合があります) Bloons TD Battles のページ http //www32.atwiki.jp/tower_d/pages/145.html Cityのページ http //bloonmonkeycity.gamerch.com/ プログなどのURL http //animedvdkaisugi.blog37.fc2.com/blog-entry-291.html デイリーチャレンジなどの攻略が載せられている 基本事項風船の種類 特殊な風船 ランクシステム タワー/スペシャルエージェント/ビルディング一覧 ラウンド一覧通常ラウンド Apopalypse Special Missions Track一覧 Premium/ 課金強化 CO-OPモードソロモードとの違い・プレイ中 Private Match 攻略メモ・その他画質の変更方法 バグ 2ちゃんねるスレッド コメント 基本事項 通路の最後まで風船がたどり着くとLIFEが減り、0になるとゲームオーバー。 出口を通過された際に減るLIFEの量は、通過した風船のRBE。 風船を1回割る毎にCashと経験値を1ずつ獲得。茶風船・飛行船は傷つけるだけでは獲得できない。ラウンド52からは獲得Cashが50%に、ラウンド62からは20%に減少する。またラウンド71からは獲得XPが30%に減少する。 各ラウンド終了時、クリアしたラウンド数+99のボーナスCashが入る。 Sandboxは、CashとLifeが無限であり、Trackの練習にも使える( del しかし、Switch,Clockのようなステージではルートを変えることはできない /del 画面出現中の最後の風船が画面上から無くなるごとにRoundが1つ経過とみなされ、Trackによってはそれに準じてルートが変化するのを確認) Apopalypseは、永久に風船を割り続けるモード(ラウンド終了時の休憩と、そのボーナスCashは無い) Deflationは、初期Cashが50000だが、風船を割ったり、ラウンドが終了してもCashは手に入らない。(Banana Farmの設置、Supply Dropへの強化も不能) 風船の種類 色によって速度、耐久力、攻撃耐性が異なる。 RBEはRed Bloon Equivalentの略で、中身すべてを赤風船に置き換えたときの耐久力を示す。 種類 耐久力(RBE) 中身 相対速度 備考 初出Round Red(赤) 1 - 1 1 Blue(青) 1(2) 赤 1.3 3 Green(緑) 1(3) 青 1.8 6 Yellow(黄) 1(4) 緑 2.8 11 Pink(桃) 1(5) 黄 2.9 15 Black(黒) 1(11) 桃2 1.8 爆撃が無効 20 White(白) 1(11) 桃2 2.1 凍結攻撃が無効 22 Zebra(縞) 1(23) 黒1+白1 1.8 爆撃・凍結共に無効 26 Lead(鉛) 1(23) 黒2 1 鋭利物体・後退が無効 28 Rainbow(虹) 1(47) 縞2 2.3 35 Ceramic(陶磁・茶) 10(104) 虹2 2.4 粘着剤の減速効果が無効(腐食は有効) 40 MOAB(青飛行船) 200(616) 陶磁・茶x4 1 凍結・粘着剤・後退・炎上・気絶が無効 46 BFB(赤飛行船) 700(3164) MOAB 4 0.4 60 ZOMG(黒飛行船) 4000(16656) BFB 4 0.2 凍結・粘着剤・後退・炎上・気絶が無効、あらゆる一時停止の効果が弱まる 85 Absolute Zeroの効果なら縞・白風船も凍結する。またDeep Freeze取得状態で虹風船を凍結させると、これが割れたとき凍結した縞風船が出現する。 凍結した黒/縞風船は鋭利系+爆発耐性をもつ。鋭利系には凍結に有効な、爆発系には爆発耐性に有効なアップグレードを施すことでこれに対処できる。ただしFrag Bombsは、爆発を加えた後で破片を飛ばす仕様になっているため、効果はない。 特殊な風船 赤~茶の風船に特殊効果が付与されたもの。 ただし、飛行船の中から出現することはなく、Stage86以降は出現しない。 再生風船(ハート形/Regenerating) 3秒毎に耐久力が回復する風船。出現時の色まで回復するが、回復分のcashは獲得できない。 黒や白など、中身が複数個ある再生風船を割ると、その全てが出現時の色まで回復しうるため、十分な火力が必要。 増殖分のcashは獲得できるため、Summon Whirlwindなどを用いてcash稼ぎができる。 なお、鎬のハート形風船を割り、桃にした場合、黒では無く白になる。 迷彩風船(Camo) 迷彩対応のタワーでなければ攻撃出来ない風船。中身も全て迷彩風船なので注意が必要。 前作と異なり、迷彩非対応の攻撃に巻き込んでも全く効かない。 Stage59で初出の鉛迷彩や、後半は虹や茶など厄介な迷彩風船も増える。 再生迷彩(Regenerating+Camo) 上記の両能力を併せ持った風船。 出現するのはStage62,82のみとかなり遅い時期だが、どちらも虹風船なので注意。 ランクシステム ランクアップによってタワーやステージが開放されてゆく。 また、タワー毎の経験値も存在し、それによってアップグレードPathが順次開放されていく。 タワーのLv4アップグレードは、ランクとタワー毎の経験値の両方を満たすことで開放される。 ノーミスクリアの場合、Easyで約30,900XP、Mediumで約105,600XP、Hardで約211,800XPを獲得。 ランクごとの解禁要素 01 -02 Tack Shooter03 Sniper Monkey04 Boomerang Thrower05 罠 Road Spikes06 Ninja Monkey07 Bomb Tower08 Ice Tower09 Glue Gunner10 罠 Exploding Pineapple / ミッション MOAB Madness, Full House 11 Monkey Buccaneer12 Monkey Ace13 Super Monkey14 Monkey Apprentice15 Monkey Village / ミッション Protect Monkey Town16 Banana Farm17 Mortar Tower18 Dartling Gun19 Spike Factory / Lv4強化 Dart Monkey / ゲームモード Daily Challenge20 Lv4強化 Tack Shooter / ミッション There Can Be Only One 21 Lv4強化 Sniper Monkey22 Lv4強化 Boomerang Thrower23 Lv4強化 Ninja Monkey24 Lv4強化 Bomb Tower25 プレイモード Sandbox26 Lv4強化 Ice Tower27 Lv4強化 Glue Gunner28 トラック Clock29 Lv4強化 Monkey Buccaneer30 Lv4強化 Monkey Ace / ミッション Special Agent Only, Wizard Lord 31 プレイモード Apopalypse32 Lv4強化 Super Monkey33 Lv4強化 Monkey Apprentice34 トラック Castle35 Lv4強化 Monkey Village / ミッション Covert Pops36 Lv4強化 Banana Farm37 Lv4強化 Mortar Tower38 Lv4強化 Dartling Gun39 プレイモード Deflation40 ミッション Fast Upgrades/ トラック Death Valley 41 トラック Drag Strip45 Lv4強化 Spike Factory50 トラック Main Street60 ミッション Short-Lived/ トラック Bloontonium Lab タワー/スペシャルエージェント/ビルディング一覧 BTD5 タワー一覧にまとめられています 各タワーのTipsについては上記ページを参照してください ラウンド一覧 通常ラウンド ラウンド86以降の敵の構成はランダムで、出現する敵は茶風船、各種飛行船のみ。 ラウンドが進むと数が増えていく。 また、一部のDaily challengeでは、風船の種類自体が変化することがある。 通常ラウンドの出現風船一覧 通常ラウンドの出現風船一覧 01 - 赤2002 - 赤3003 - 赤20 / 青504 - 赤30 / 青1505 - 赤5 / 青2506 - 赤15 / 青15 / 緑407 - 赤20 / 青25 / 緑508 - 赤10 / 青20 / 緑1409 - 緑3010 - 青102 41 - 黒60 / 縞6042 - 虹再生6 / 虹迷彩643 - 虹10 / 茶744 - 縞5045 - 桃200 / 鉛8 / 虹2546 - MOAB 147 - 桃迷彩70 / 茶1248 - 桃再生120 / 虹5049 - 緑343 / 縞20 / 虹20 / 虹再生10 / 茶1850 - 赤20 / 鉛8 / 茶20 / MOAB 2 11 - 赤10 / 青10 / 緑12 / 黄212 - 青15 / 緑10 / 黄513 - 赤100 / 緑23 / 黄414 - 赤49 / 青15 / 緑10 / 黄915 - 赤20 / 緑12 / 黄5 / 桃316 - 緑20 / 黄8 / 桃417 - 黄再生818 - 緑8019 - 緑10 / 黄4 / 黄再生5 / 桃720 - 黒6 51 - 虹再生10 / 茶2852 - 虹25 / 茶10 / MOAB 253 - 桃迷彩80 / MOAB 354 - 茶35 / MOAB 255 - 茶45 / MOAB 156 - 虹再生40 / MOAB 157 - 虹40 / MOAB 458 - 茶29 / MOAB 559 - 鉛迷彩28 / 茶5060 - BFB 1 21 - 桃1422 - 白823 - 黒5 / 白424 - 緑迷彩125 - 黄再生3126 - 桃23 / 縞427 - 赤120 / 青55 / 緑45 / 黄4528 - 鉛429 - 黄25 / 桃再生1230 - 鉛9 61 - 縞再生150 / MOAB 562 - 桃迷彩300 / 虹迷彩再生15 / MOAB 663 - 鉛75 / 茶12264 - MOAB 965 - 縞100 / 虹70 / 茶50 / MOAB 3 / BFB 266 - MOAB 1267 - 茶15 / MOAB 1068 - MOAB 4 / BFB 169 - 鉛60 / 茶再生7070 - 虹迷彩200 / MOAB 4 31 - 縞8 / 縞再生232 - 黒25 / 白28 / 鉛833 - 黄迷彩2034 - 黄140 / 縞535 - 桃35 / 白25 / 虹536 - 桃8137 - 黒20 / 白20 / 白迷彩7 / 縞10 / 鉛1538 - 桃再生42 / 白17 / 縞10 / 鉛14 / 虹439 - 黒10 / 白10 / 縞20 / 鉛20 / 虹1840 - 虹10 / 茶4 71 - 茶30 / MOAB 1072 - 茶再生38 / BFB 273 - MOAB 9 / BFB 274 - 茶200 / BFB 175 - 鉛28 / MOAB 4 / BFB 376 - 茶再生6077 - MOAB 14 / BFB 578 - 虹150 / 茶75 / 茶迷彩72 / BFB 179 - 虹再生500 / BFB 780 - MOAB 31 *空欄* 81 - BFB 982 - 虹迷彩再生400 / BFB 1083 - 茶150 / MOAB 3084 - MOAB 50 / BFB 1085 - ZOMG 1 注意すべきラウンドR24/R33:迷彩風船が登場。初出現(R24)を見逃した場合でも、次の登場(R33)辺りまでには対策を。R28:鉛風船が登場。しばらくコンスタントに出現する。R46 飛行船が登場。効果的なタワーがガラリと変わるので注意。R59:唯一の鉛迷彩。攻撃できるタワーが限られる。R63:団子状に大量密集した茶風船が登場。上手く対処をしないとかなり危険。Juggernautが効果的と思われるR78 密集した茶風船再び登場。今回は、最後に密集した迷彩茶風船になるのでRader Scannerやspectreが必須。 Apopalypse ラウンド毎のインターバルがない他、ラウンド毎に来る風船の構成も通常ラウンドと異なる。 また、ラウンド毎に来る風船の種類と数にも、ある程度ばらつきがある。 Apopalypseにおける風船出現の目安 01 - 赤風船03 - 青風船05 - 緑風船08 - 黄風船10 - 桃風船12 - 黒風船16 - 白風船20 - 鉛風船21 - 再生風船が混ざり始める(※最初は青メイン、以降ランクが上がっていく)24 - 縞風船28 - 虹風船 (※この辺りで黒再生が出現)35 - 茶風船37 - 迷彩風船が混ざり始める、以降ランクが上がっていく)38 - 迷彩再生風船が混ざり始める40 - 虹迷彩が混ざり始める41 - MOAB46 - MOABの2機セットが混ざり始める47 - 茶迷彩が混ざり始める50 - MOABはほとんど見られなくなる(※虹・茶風船及びその迷彩・再生風船に注意)51 - BFB61 - ZOMG以降はやってくる風船の密度(速度?)が上がっていく Special Missions Fast Upgrades 01 - 赤3002 - 緑4003 - 鉛5004 - 茶9005 - BFB 3 Protect Monkey Town 通常ラウンドの、茶風船と飛行船を除いた全ての風船が強化されて出現。 具体的には、赤風船が青風船に、青風船が緑風船に、以下も同様に 赤→青→緑→黄→桃→黒→白→鉛→縞→虹→茶 と、多くの風船がランクアップしている。 特にRBEが跳ね上がる序盤の桃→黒や中盤の虹→茶、耐性が全く違う白→鉛に注意すること。 序盤はRBEの高さで少々ひやりとする場面もあるかもしれないが、Monkey Townの効果もあって資金は手に入りやすく、タワーも強くなるため、虹→茶に気をつければ後半はむしろ易化する。 Covert Pops 通常のラウンドを基調とし、ハート風船を含む全ての風船に迷彩属性が付く。 元々迷彩属性である風船は変化なしか、ハート迷彩及びその上位の風船に置き換わる。 特にRound24は緑迷彩風船1個→黄ハート迷彩風船1個に、Round33は黄迷彩風船20個→虹ハート迷彩風船20個になっている。 上記の通り、Round33の難易度が跳ね上がるので注意。 Wizard Lord 通常ラウンド25~54の風船が強化されて出現。縞風船までは虹風船を上限として3ランクアップし、虹風船からは1ランクアップしている。 Wizard Lordの出現風船 01 - 白再生3102 - 鉛23 / 虹403 - 黄120 / 桃55 / 黒45 / 白4504 - 虹405 - 白25 / 鉛再生1206 - 虹907 - 虹8 / 虹再生208 - 縞25 / 虹3609 - 白迷彩2010 - 白140 / 虹511 - 鉛35 / 虹25 / 茶512 - 鉛8113 - 縞20 / 虹45 / 虹迷彩714 - 鉛再生42 /虹41 / 茶415 - 縞10 / 虹50 / 茶18 16 - 茶10 / MOAB 417 - 縞60 / 茶6018 - 茶再生6 / 茶迷彩619 - 茶10 / MOAB 720 - 虹5021 - 鉛200 / 虹8 / 茶2522 - BFB 123 - 鉛迷彩70 / MOAB 1224 - 鉛再生120 / 茶5025 - 黒343 / 虹20 / 茶20 / 茶再生10 / MOAB 1826 - 黄20 / 虹8 / MOAB 20 / BFB 227 - 茶再生10 / MOAB 2828 - 茶25 / MOAB 10 / BFB 229 - 鉛迷彩80 / BFB 330 - MOAB 35 / BFB 2 タイトル track 難易度 説明 達成報酬 Full house Park Path Medium 5つまでしかタワーを設置出来ない $150 MOAB madness Monkey Lane Hard MOAB50体の集団を殲滅する、専用の1ラウンド。初期cash50000 $150 There Can Be Only One Bloon Circles Hard 同じタワーを2つ以上設置できない。 $250 Special Agents Only Switch Hard スペシャルエージェントと罠のみ設置可能。Round50まで。 50000 XP Short-Lived Monkey Lane Medium 設置したタワーが10ラウンド経過で自動的に消滅してしまう。売却も出来ない。ラウンドをクリアした時のCashが多い $1000 Fast Upgrades Castle Medium 1ラウンド毎にタワーが自動的に強化される。専用の5ラウンド。ラウンドをクリアした時のCashが多い $500 Protect Monkey Town 特殊 Medium 中心にあるMonkey Town(更なる強化も可能、Temple of the Monkey God作成によって吸収されない)に風船が触れるとライフが減る。専用のマップとラウンド。 $250 Covert Pops Snake River Hard 初期Cash1000、ライフ1、全ての風船に迷彩属性がつく(Round24,33のみ、違う風船になる)。50ラウンドまで。 $350 Wizard Lord Lightning Scar Medium 専用の30ラウンド。中央に、Wizard LordというMonkey Apprenticeの強化がPath1,2共にLV4の特殊タワーが設置されている。2ラウンド毎に、設置されているタワーの中で最も総額が高いタワーが消滅していき、Wizard Lord以外にタワーがない時に消滅のタイミングを迎えると即ゲームオーバーとなる。 $500 Track一覧 Track難度 Easy報酬 Medium報酬 Hard報酬 Beginner 75 100 150 Intermediate 150 200 300 Advanced 225 300 450 Expert 300 400 600 Main Street XP 100000 XP 250000 XP 500000 Bloontonium Lab XP 250000 XP 500000 XP 1000000 初クリア時のみ、報酬に加えてAP(Achievements Point)がもらえる。Beginner~ExpertのAPはEasyで10、Mediumで25、Hardで50。MainStreetは順に50/125/250。Labは順に100/250/500。 Extreme以外の報酬(Monkey Money)は初クリア時のもので、2回目以降は初クリア時の20%になる。 ExtremeのXPは2回目以降も同額。 Track詳細(赤字はCo-opでもプレイ可能なtrack) Beginner 最も易しい区分。最初のRank上げなど、初心者はこの難易度で練習するといいだろう Monkey Lane 最もオーソドックスなトラック。長い直線やコの字カーブが多い。トンネル内の風船には攻撃できないが、飛行船はトンネル上空を通過するため攻撃可能 Park Path 直線が少ないのが特徴。レーンを横切る川の中央部にMonkey Buccaneerを置くと、序盤はかなり安定する The Rink 氷原のトラック。長い直線が多いので、Dart MonkeyのJuggernautなどが役立つかもしれない。右上のループ内は氷が割れており、水地帯になっている Space Truckin' 太陽系のトラック。緩やかな曲線と水星・金星・地球の周りをループするレーンで構成される。惑星が重なっている部分では、風船が隠れるため攻撃できない(飛行船は隠れないため攻撃可能)。地球の海上は水地帯扱い Z Factor 全体がZの字型で、2つの経路が鎖状になっているトラック。ここもDart MonkeyのJuggernautなどが役に立ちやすい Brick Wall レンガ。道を行き帰りするため、ルートは長いがタワーの置ける範囲は広い。 Fireworks Alpine Lake Co-opモード限定 Intermediate 中級。難度は特別高くないが、Archipelagoはかなりクセの有る構成になっている Snake River 蛇行する川のトラック。最初に2レーンから侵入し、合流して1レーンとなる。タワー設置が可能な水地帯は意外に少なく、特定の数か所のみ Bloon Circles 複数のサークルで構成されるトラック。最初の円入口で2レーンに分岐し、最後の円出口で再び合流する。出口側以外の3つの円には風船が通過しない箇所がある。小円内にTack ShooterやIce Towerを置くのも良いかもしれない Archipelago 陸地が群島の形で、水地帯が大部分を占めている。Monkey Buccaneerを無尽蔵に設置出来る反面、大きいタワーの設置が困難。Pontoonが非常に役立つ(右上にある難破船も陸地扱い) Dockside 波止場の形をしており、風船が岸壁と水の境目に沿って移動する。マップ右下の広範囲が水地帯で、Archipelagoほどではないが陸地が少ない(船・ヨット上も陸地扱い)。こちらもPontoonが有れば重宝 Slalom 雪原の斜面にそった蛇行したレーンで出来ている。直線状の攻撃・範囲攻撃がともに当てやすい。また、湖が水地帯になっている。Intermediate中でもとっつきやすく、易しい。 Jungle Country Road Haunted Swamp Co-opモード限定。begginerに入れてもいいぐらいの難易度だろう Advanced 上級。トラックによる難度差がやや大きい模様 Mount Magma 火山の中心から風船が出現し、渦巻き状のレーンを外側に進行して最後は4方向に分岐。射程の小さいタワーだと中心部を攻撃出来ない反面、The Big OneやCluster Bombなどの範囲攻撃は、中心部をほぼ網羅できるため強力。Advanced中では易しめ Switch レーンの途中に分岐切替え装置があり、上に2ラウンド→上下に1ラウンド→下に2ラウンド(以降繰り返し)と経路が変わる。なるべく切替え装置の前で風船を処理するのが攻略の鍵 Lightning Scar 通路が雷の形をしており、途中で二手に分かれる。左側レーンに風船を漏らしやすいが、それさえ気を付ければ案外楽 Downstream 川の下流のトラックで、左上の入り口付近からすぐに二手に分かれ、途中で更に二手に分かれる。そのためすぐに風船を処理するのが難しく、難易度は結構高い The Eye 4つの放物線状の経路が上下左右対称に交わり、中央に目のような模様になっている。1つのラウンドで風船が進入する経路は1つのみで、ラウンド毎に毎回違う経路を通る。なるべく中央付近にタワーを設置すると良いが、Co-opでは高難易度なマップ。 The Great Divide 2つの経路があるが、その幅が非常に長く、1体のタワーが両レーンの風船を処理するのが非常に困難。Sniper MonkeyやDartling Gunなど、全体の風船を攻撃できるタワーが有効。 Cash Money Co-opモード限定。やはりCashなどが稼ぎやすいなどというわけではない Expert 解禁にはRankを上げる必要が有る。達人向けとも言える高難度の区分 Clock Rank28で解禁。時計の形をしており、入口・出口共に真上の12時方向で、ラウンド毎に時計が1時間進んで経路が変化する。風船は入口から短針長の円周部分まで侵入し、時計回りに周回する。そして短針の指す方向から外側へ向かい、外周を回りつつ真上へ戻っていく。12時方向・内側レーン上にもタワーが設置可能だが、罠を設置可能なのは外周部分のみ(Spike Factoryが設置する針も外周にしか配置されない)。短針が真上をさす12の倍数のRoundは、実質一か所しか罠を設置できないと言ってもよい Castle Rank34で解禁。城の縁に沿って下側の2レーンから侵入し、左右の外壁内側を通った後、上側の出口付近で合流する。レーン長も短めでそのほとんどが独立しているので、かなりの難関。水地帯はあるが外側の堀部分だけ。 Death Valley Rank40で解禁。谷間に沿った、独立した2レーンで構成され、一方は蛇行しておりやや長いが、もう一方は極端に短い。崖の部分など、タワーも設置しにくい場所も多く、両レーンを同時にカバーするのが難しい Drag Strip Rank41で解禁。ドラッグカーレース場のトラック。独立した2レーンで作られており、車が一直線に走行するコース上を、風船が蛇行しながら通過していく Tunnels Monkey Laneのトンネルを強調したようなステージ。やはり飛行船は上空を通過するが、風船を攻撃できるタイミングは非常に少ない。 Spider Map Co-opモード限定。マップのなかでは独特の四本道だが、合流するのでそこまでは難しくない。 Extreme! かなりRankを上げなければプレイ出来ない。挑戦料としてMonkey Moneyの支払いが必要で、セーブ機能利用不可、Sandbox・Apopalypse・Deflationモードの選択も出来ないという、特別ルールが適用される極めて難しい区分 Main Street Rank50で解禁される、交差点のトラック。挑戦料25MM。左から右へ、上から下へ風船の通る2レーンが中央で交差するシンプルな作り。それゆえにレーン長が極めて短く、苦戦必至。右上の区画が水地帯になっている。交差点近くにおくタワーは場所によって風船がもらしやすい場所が違う。 Bloontonium Lab Rank60で解禁。放射線マークの形をした研究所のトラック。挑戦料50MM。独立した3レーンで作られており、各レーンに担当タワーを設置しないと取りこぼしが次々と出てしまう可能性が高い。全トラック中最高難度を誇る。中心部で風船を割って分裂させた場合、その風船が他のレーンに移り、予期せぬミスを生むこともあるので注意 その他 特殊トラック Protect Monkey Town Track ミッション「Protect Monkey Town」のみで使用される、Monkey Laneと似た特殊トラック。最初から中央にMonkey Townが設置されており、風船はそこに向かっていく。Special Missionの仕様上、報酬をもらえるのは一度限り。 Premium/ 課金強化 Premiumにはゲームを有利に進められる様々な追加強化機能がある。 NKコインで購入すれば、永続的に使用できる。購入した機能は例外なくすべてのモードで使用できる。(各機能のON/OFFも可能)ゲーム開始直後にMonkey Moneyを支払えば、そのゲームに限りPremium機能を使用できる。 名称 影響するタワー NK価格 MM価格 効果 Mega MonkeyEverything Pack - 250 - Next RankとMonkey Money系以外の強化機能をまとめて購入。全て個別に買うより35コイン得 Double Cash - (95) $500 初期Cashと獲得Cashが2倍に。現在NKコインでは個別購入できないので、EverythingPackで入手 Triple Lives - 35 - 初期ライフが3倍になる Double Ranga Boomerang Thrower 20 $200 ブーメランを一度に2発発射 Dreadnought Monkey Buccaneer 12 $100 ダーツの代わりに火炎弾を発射。鉛・凍結風船も攻撃可能に Splodey Darts Dart Monkey 22 $250 ダーツが貫通数を使い切ると、爆発し追加で攻撃爆風の同時命中数10 Bigger Beacons Monkey Village 28 $300 効果範囲がかなり拡大する Monkey Tycoon - 18 $180 タワーの売却額が購入額と同じ100%に Healthy Bananas Banana Farm 15 $200 ラウンド毎にライフが増加。(Farm数+強化分) Big Bloon Sabotage - 45 $360 飛行船系の耐久力が半減する Hotter Cooldown - 25 $240 全タワーのアビリティ再使用までの時間が30%短縮。この効果はEnergy Beaconと加算され、合計した場合は待機時間が通常の半分になる Tiny Tornadoes Monkey Apprentice 15 $100 竜巻がさらに三つの小さな竜巻に分裂する。Summon Whirlwind以降のタワーで有効 Grilled Pineapples Monkey Ace,Exploding Pineapple 10 $100 爆発までの時間が1秒に短縮される Tack Awesomizer Tack Shooter,Bloonberry Bush,Road Spikes,Spike factory 25 $250 針などの貫通力・攻撃数が2倍に(Tack Shooterの丸刃・炎リングも含まれる) Next Rank - 7 - ランクが1上がる。購入時に即適用される。開放要素が全て開放済みの場合は買えない Monkey Money - 10 - Monkey Moneyが200増える More Monkey Money - 100 - Monkey Moneyが2200増える Monkey Money Investment - 200 - Monkey Moneyが4800増える Huge Pile O' Monkey Money - 500 - Monkey Moneyが12500増える Mountain O' Monkey Money - 1000 - Monkey Moneyが26000増える CO-OPモード オンラインでパートナーを探し、そのパートナーと一緒にクリアを目指すというモード。 Quick MatchとPrivate Matchの二つがあり、前者はランダムでパートナーを探し、後者は任意のパートナーを探す。 ソロモードとの違い・プレイ中 まず、タワーを置ける場所は左半分または右半分しか置くことができず、初期Cashと獲得Cashが半分になっていることである。しかし、Monkey Villageを利用してパートナーのタワーを強化したり、Mortar Towerを使用してパートナーのところの風船を攻撃することなどは可能。 また、課金強化、Special Building、SAも使用可能である。 このモードはパートナーに自分の所持金を与えることも可能。さらにリクエストして要求することもある。しかし、要求しすぎるとパートナーを嫌がらせることが多いので注意しよう。 さらにこのモードはチャット機能も付いている。プレイ中にEnterキーを押すとパートナーにメッセージを送ることができる。どんな言語でも入力可能(もちろん日本語も)。しかし、誹謗中傷は決してしないように。 パートナーが退出した、またはパートナーとの通信が切れた場合、ソロモードとなり、パートナーの所持金が自分の所持金に混ざり、パートナーが設置していたタワーも使用可能。さらにtrackのどこにでもタワーを設置できるようになる。しかし、獲得cashは半分のままなので注意。 右側でプレイすると風船が通過してもライフが減らない事があるが、これは左側のプレイヤー視点でででライフ減少の判定を行っているためである。 Private Match まず、部屋を建てる人はCreate Private Matchを選択する。そして任意のtrackと難易度を選び、IDを入力して部屋を建てる。参加する人はJoin Private Matchを選択し、IDを入力して参加すればOK。任意の人と一緒にPlay可能。 2chのスレでもよく使われる。 ※注意事項 ID部屋を立ててから時間が経過すると、IDを入力して合致していても、別のID部屋として処理されて会えなくなる。 人と待ち合わせする場合は、できる限り同時に入るように心がけると良い。 攻略メモ・その他 画質の変更方法 Roundが進むにつれてPCの処理量が増加するため、ラグが生じやすくなる。ラグ軽減のために、以下の方法で画質変更することを推奨。 画面上で右クリック→設定→出た画面で右クリック→画質→低 バグ Angry Squirrelが風船通過によって強化された際、稀に一定時間経っても元に戻らないことがある 2-XのDart Monkeyが居る状態でほかのDart MonkeyがSuper Monkey Fan Clubを発動した後、2-XのDart Monkeyを3-X、4-Xにした時、外見が元に戻るが射程と攻撃速度はそのままになる。 Super Monkeyなどの攻撃速度の速いものの射程内に風船が入った瞬間他のタワーが迎撃すると、たまにその風船に振り向く前に攻撃してしまうことがある。 タワーをアップグレードすると攻撃間隔がリセットされる。仮に、攻撃間隔が一秒としたらタワーのアップグレードを一秒未満で繰り返すとその間は全く攻撃できないということ 2ちゃんねるスレッド ninjakiwi総合スレ Part4 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/swf/1395200795/l50 【TD】 Bloons Tower Defense 5 Rank24【BTD5】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/swf/1395669543/l50 【対戦】 Bloons TD Battles 2バトル目【BTD5】 http //toro.2ch.net/test/read.cgi/swf/1358343844/l50 by.2014/05/13 コメント ↑2 ちょっと前のアップデート(Mastery追加)から日本語で研究所選ぶとアプリクラッシュするようになった。 -- (名無しさん) 2016-01-17 10 08 00 Steam版追加要素は今書いてある以外だとエージェント追加、オデュッセイア追加、ランダムミッション追加、日替わりチャレンジ追加、かな? -- (名無しさん) 2016-01-17 10 33 07 神殿の最も効率の良い吸収レシピ探ってみた、もうちょっと粘ってみる -- (名無しさん) 2016-01-30 13 12 52 プレビューだけで満足して保存してなかったのかバックアップで消されたのか知らんけどとりあえず再度編集、調べてるうちに、ダーツとモルタル以外のタワーのレベル4を吸収させると、Pathによって違う特殊能力の強化がされるみたいだけど古い情報かなんか(魔法のの4-xが2ダメージの竜巻、x-4が竜巻の巨大化とか)?後それによると村の吸収効果は速度と同時攻撃数とCash増加のみ影響するらしい -- (名無しさん) 2016-01-31 14 53 36 破壊速度の変化とか見てみたけどやはり値段による強化以外は無くなったみたい 連レス失礼 -- (名無しさん) 2016-01-31 17 03 13 そういえば、村のpath1Lv3、これ範囲内のタワーが破壊じゃなくて範囲内にある風船が割れたときに報酬増加じゃないですか? -- (名無しさん) 2017-02-18 19 01 54 Bloonchipperの建物レベル4でバナナ掃除機ってあるけど、これを入手できれば猿を雇わなくてもよくなる??やっぱ雇う方が楽?? -- (質問) 2017-02-24 18 54 11 プロ猿は風船の妨害やってくれるけどチッパーが低速付加も追加されるから雇わなくて大丈夫だと思う、あと、スナイパーとヘリのアビリティの箱も吸ってくれるからアビリティ連打だけでよくなって楽 -- (名無しさん) 2017-02-27 12 49 16 ↑3 ブラウザ版で試してみたけど「範囲内のタワーが破壊」であってるみたい。村の範囲ギリギリのところに置いたタワーが村の範囲外に攻撃してもキャッシュ増加効果はあるよ。逆に村の範囲内で範囲外タワーが破壊しても効果なし。 -- (名無しさん) 2017-07-23 13 26 54 なんか レイアウトが変わっちゃって見づらくなった・・・ 横にスクロールしなきゃいけないなんて なんとか改善できないかな -- (yuta) 2020-02-11 21 19 16 暗記すること多!! -- (変態仮面Z) 2020-07-07 13 00 20 flash...これらNinjaKiwiのゲームはどうなるの? 公開元自体が消したりしなければまだしも…! -- (yuta) 2020-12-16 23 25 18 これらnoどうなるかって?そりゃNinja Kiwi Archive -- (名無しさん) 2021-05-13 16 08 23 間違って投稿ボタン押した。これらのNKのゲームは皆「Ninja Kiwi Archive」に纏められてSTEAMで出来る様になりましたよ。 -- (名無しさん) 2021-05-13 16 11 06 うち32ビットOSなんだけど… 64ビット版OSじゃないと動作しないんですか…? 今まで出来ていた人を切り捨てるというのか -- (名無しさん) 2021-08-04 23 15 41 古めのブラウザーや32ビットOS(ソフトの互換性が不安ゆえ あえてそうしている)で このゲームどうにかプレイできないものなのかと…!? STEAMのはどうにもうまく起動しないし NinjaKiwiから直接ダウンしたのはインストールすら不能で…! -- (名無しさん) 2021-09-04 22 33 45 kongregateのは「SupernovaPlayer」をインストールでできるみたいなこと書いてあるも []SupernovaPlayer -- (名無しさん) 2021-09-04 22 35 31 (※続き)インストール後「Play」(だったかな?)を押したらSupernovaPlayerが起動するも 0%のままで全く読みこみされず お手上げ… -- (名無しさん) 2021-09-04 22 48 55 残念なお知らせ。Flash (NK Archive) 版BTD5 CO-OP及びデイリーチャレンジが4/30で終了します。シングルプレイモードはプレイ可能です。 -- (名無しさん) 2022-04-12 17 53 32 steam版をプレイしてますが今年に入ってから何かしらキーを押すと一切の操作が効かなくなってしまうバグが発生してます。再インストールしても改善されないのですがおま環ですかね…? -- (名無しさん) 2022-06-10 13 21 20 名前 コメント すべてのコメントを見る BloonsTowerDefense5コメントログ1 BloonsTowerDefense5コメントログ2 BloonsTowerDefense5コメントログ3 コメントする際の注意 Ninja Kiwi、または BTD5(ゲーム)そのものに対する要望 はここではしないでください。 このサイトはNinja Kiwi及びBTD5に対して一切の影響力を持ちません。
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HADES 項目数:49 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆(アクションが苦手なら★+1 ゴッドモード使用で★-1) 日本語字幕ローカライズ済み ゴッドモードをオンにすると最終的には被ダメ80%減になるが、オンにした後に死亡することで%が増えるのでこだわりがなければ初期にオンにすると捗る 実績が解除できないバグは9月のアップデートで修正 ただし既に条件を満たした場合に全てが解除されるかは確証が無いとのこと 当該ツイート Escaped Tartarus Clear Tartarusタルタロスをクリアする。 25 Escaped Asphodel Clear Asphodelアスポデロスをクリアする。 25 Escaped Elysium Clear Elysiumエリュシオンをクリアする。 25 Champion of Elysium Clear Elysium with the Extreme Measures Condition「強硬措置」を適用した状態でエリュシオンをクリアする。 30 Hold the Onions Clear an Erebus Gate without taking damageダメージを受けずにエレボスの門をクリアする。 5 Is There No Escape? Clear an escape attemptハデスを初めて倒し、挑戦を成功させる。 50 Weapon of Fate Clear an escape attempt with a hidden Weapon Aspectいずれかの武器の4つ目の態で、挑戦を成功させる。 5 To Charon s Credit Earn a Loyalty Card得意客の証を獲得する。 30 The Useless Trinket Earn the first of Skelly s prizesスケリーから最初の景品を獲得する。 25 Skelly s Last Lamentations Earn the second of Skelly s prizesスケリーから2つ目の景品を獲得する。 75 Something From Everyone Unlock each standard Keepsake全ての賜物を獲得する。 25 Friends Forever Max-rank each standard Keepsake全ての賜物を最大ランクにする。 50 Rare Collectible Equip a Chthonic Companion冥友を装備する。 5 Complete Set Earn all Chthonic Companionsすべての冥友を獲得する。 25 Blood Bound Max any Weapon Aspectいずれかの武器の態のレベルを最大にする。 5 Infernal Arms Unlock all Weapon Aspectsすべての武器の態を解禁する。 40 Blessed by the Gods Choose 100 different Olympian Boon effects功徳を100種類獲得する。 15 Thanks, But No Thanks Purge a Legendary Boonレジェンダリーの功徳を浄化の泉で売却する。 10 Tools of the Architect Choose 50 different Daedalus Hammer enchantmentsダイダロスの槌のアップデートを50種類獲得する。 15 Arms Collector Unlock each of the Infernal Arms全ての冥府の武具を解禁する。 25 Grown Close Forge a bond with any character任意のキャラクターと絆を最大まで深める。 25 Well Versed Fully Unlock the Olympians Codex entries全てのオリュンポス神の冥界の書を解禁する。 10 Day-or-Night Trader Trade 20 times with the Wretched Broker周旋屋と20回取引をする。 5 Home Makeover Pay for 50 jobs from the House Contractor宮大工に50回仕事を依頼する。 15 Had to Happen Fulfill any 15 Prophecies運命の書の予言を15個達成する。 15 River Denizens Catch a fish from each region全てのエリアで釣りを行い、魚を釣り上げる。 10 Urge to Sing Compel Orpheus to sing againオルフェウスがハデスの館で歌うのを見る。 15 Nyx s Mirror Have at least one rank in each Mirror of Night Talentすべての冥力を、少なくとも1ランクずつ獲得する。 25 Night and Darkness Fulfill the Night and Darkness Prophecy「夜と闇」の予言を達成する。 10 Chthonic Colleagues Fulfill the Chthonic Colleagues Prophecy「冥府の友」の予言を達成する。 10 War-God s Bloodlust Fulfill the War-God s Bloodlust Prophecy「血に飢えた戦神」の予言を達成する。 10 End to Torment Fulfill the End to Torment Prophecy「苦役の終わり」の予言を達成する。 10 Musician and Muse Fulfill the Musician and Muse Prophecy「楽士と歌女神」の予言を達成する。 10 Divided by Death Fulfill the Divided by Death Prophecy「死に別れた二人」予言を達成する。 10 Dark Reflections Fulfill the Dark Reflections Prophecy「闇の鏡像」の予言を達成する。 10 Harsh Conditions Fulfill the Harsh Conditions Prophecy「過酷な条件」の予言を達成する。 30 Master of Arms Fulfill the Master of Arms Prophecy「武具の泰斗」の予言を達成する。 30 Slashed Benefits Fulfill the Slashed Benefits Prophecy「エリート潰し」の予言を達成する。 10 Back to Work Earn access to and enter the Administrative Chamber管理室の入室権を獲得し、入室する。 5 The Family Secret Complete the main quest in the storyストーリーのメインクエストをクリアする。 100 One for the Ages Reach the epilogue of the storyストーリーのエピローグに到達する 25 Well Stocked Buy 9 Well of Charon items in one escape attempt1度の挑戦で、カロンの泉のアイテムを9個購入する。 10 Thorn of Thanatos Get 30% bonus damage with the Pierced Butterfly蝶の標本のダメージボーナスが30%に到達する。 25 Haste of Hermes Get 20% dodge chance with the Lambent Plume煌めきの羽根の回避ボーナスが20%に到達する。 25 Death Dealer Beat Thanatos by 15 kills or moreタナトスとの共闘で15キル以上を達成する。 10 Friends in High Places Use Greater Call to invoke an Olympian s aidゴッドメーター最大の状態で、大いなる祈りを発動する。 5 Bad Call Use an Olympian s Greater Call against them in a Trial神々の試しで、受けている試しと同じオリュンポス神の大いなる祈りを発動する。 15 Skelly Slayer Slay Skelly 15 timesスケリーを15回倒す。 5 Three-Headed Boy Pet Cerberus 10 timesケルベロスを10回撫でる。 5 Champion of Elysium 強硬措置を3にしてエリュシオンをクリアすると解除。 The Useless Trinket Skelly s Last Lamentations 懲罰の盟約で熱度8,16にしてクリアした後、中庭の右下にあるものを調べる。 Thorn of Thanatos アダマント電磁砲 エクサグリフのヘスティアの態を使い、 手動リロードをしっかりと行って遠距離から攻撃していれば解除しやすい。 Bad Call ゴッドメーターをMAXにした状態で発動すると解除される。 エリュシオンでブライトソード、ロングスピア、ストロングボウ、グレートシールドを倒して、 魂から復活させるのを繰り返すことで達成できる。 The Family Secret 10回脱出に成功すると解除。 +以下ネタバレを含むため閲覧注意 The Family Secret解除時にはラスボス戦が無い。 なのでこの時に熱度16にしたり冥力で苦手なものを付けるとそれらの実績を比較的楽に解除できる。
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Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Cloud Fractal Shader v3』は、雲層の基本型状を提供する『Power Fractal Shader v3』の雲に特化したシェーダです。一部デフォルト設定はリアルな雲の型状と大きさを生成するように設計されていますが、ほかのパラメータは『Power Fractal Shader v3』と同じですので、こちらを参照して下さい。 設定 Seed シード この数値ごとに生成ノイズパターンをコントロールするので、同じ数値を入れる事で同じノイズパターンを作る事が出来ます。 Random Sseed ランダムシード ボタンをクリックする度に、シードの数をランダムに発生させます。 Mask by shade シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。 Fit mask to this マスクに適合 チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。 Invert mask マスクの反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。 Scaleタブ Feature scale 特徴スケール 雲の型状の基本サイズをコントロールします。フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位 メートル。 Lead-in scale リードインスケール "マクロシェイプ"または雲の形状の最大要素をコントロールします。上限可能なフラクタルの最大スケールをコントロールします。Lead-in Scareを参照すると、作成されるオクターブによって"Feature scale"の値を単に大きくしても外観が大きくならない事が分かる事から、パラメータ名が"Maximum scale"とならない理由です。雲をちりぢりにする場合、このパラメータを調整します。単位 メートル。 Smallest scale 最小スケール フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。 Noise octaves ノイズオクターブ ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、フラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。 Obey downstream smoothing filters 下流にスムージングフィルタに追従 チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。 Noise stretch XYZ XYZ軸にノイズを伸縮 オクターブ数を変えずに、ノイズパターンを任意の座標に伸ばしたり、拡大縮小する事が出来ます。『Cloud Fractal Shader v3』ノードは3次元処理を行いますが、ノイズパターンは2次元の平面マップなので、Y軸のパラメータは影響を及ぼしません。 Densityタブ Contrast コントラスト フラクタルによって生成されるノイズの色間のコントラストをコントロールします。"Coverage adjust"の値に依存し、値が小さい程暗い色に近付き、値が大きい程明るい色に近付きます。 Coverage adjust カバレッジ調整 ノイズの適用範囲を調整します。値が小さい程生成されるノイズの範囲は少なく、値が大きい程生成されるノイズの範囲は大きくなります。このカバレッジ調整は、『Cloud Fractal Shader v3』内部で生成するノイズにのみ反映され、例えば『Cloud Layer』ノードの密度シェーダとして関連付けられている場合は、『Cloud Layer』のCoverage adjustの値にさらに反映されます。 Roughness ラフネス 生成されるノイズの粗さをコントロールします。値が小さい程ノイズはやわらかいぼかしの様になり、値が大きい程ノイズは粒子の粗いドットの様になります。霧のように粒を目立たせたい場合などには値を大きく、雲の輪郭を柔らかくしたい場合は値を小さくすると良いでしょう。 Clamp high ハイカラーの固定 フラクタルが白(1)を超える値や黒(0)以下の値を生成しても、これらのパラメータを有効にする事で、範囲外の色(0-1以外)を生成するのを抑えます。"Clamp high"の場合、ノイズの頂点(一番明るい白部分)が制限されるために雲の上方で飛び散った雲の粒子を抑える事が出来ます。"Clamp low"については、本来黒部分は雲が存在しない部分に当たるため、大きな変化を見付ける事は出来ないでしょう。 Clamp low ロウカラーの固定
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Node Type Fractal Shader ノード説明と目的 『Power Fractal Shader』は、Terragenで使用される最も重要で基本的なシェーダの1つです。フラクタル形式の選択に基づいて、TGプロジェクトの多くの機能からなる散布とディスプレースメントを作成し、コントロールする能力をユーザーに提供します。このシェーダによって提供されるフラクタルディテールは、ユーザが定義する事で、小さな砂粒から惑星構造体までの規模の範囲を変動し、必要に応じた任意のスケールにする事が出来ます。 通常、『Power Fractal Shader』は『Surface Shader』や『Cloud Layer』などの他のシェーダに情報を提供し、提供を受けたシェーダが実行する機能に関連付けたフラクタル情報として解釈します。 フラクタルは、ディスプレイスメント、カラー、ディスプレイスメントとカラーの両方という3つの使用法があります。フィーチャ(特徴)の振幅を引用する時は、ディスプレイスメントに使用する時の「変位振幅」、カラーに使用する時の「色コントラスト」に関連付けます。シェーダによって生成される色は、他のシェーダに接続された時に他の方法で解釈される事が時々あります。例えば、『Cloud Layer』に適用される『『Density fractal(Cloud fractal shader)』や『Surface Shader』に適用される『Fractal breakup(Power Fractal Shader)』がそれです。 スケールは、テクスチャ空間で測定されます。これは、フィーチャの"Tallness(高さ)"と同じではありません。つまり、例えば100kmのフィーチャスケールを持つ事は出来ますが、フィーチャの高さはわずか10mです。 デフォルトシーンにあるノード デフォルトのシーンには『Power Fractal Shader』が含まれています。このシェーダは『Base colours』という名前に変更されています。デフォルト設定では、このパワーフラクタルは惑星表面に色を提供します。正確に言うと、灰色から黒に及び、ある程度のフラクタル・ディティール、コントラストと色の粗さをフラクタル散布によって色を提供します。デフォルトプロジェクトの『Base colours』ノードで、このシェーダはディスプレースメントが無効になっているため、惑星表面に3D構造(凹凸)を提供していません。 設定 Name ノード名 ノードに任意の名前を付ける事が出来ます。デフォルトでは標準のノード名+カウント数(01、02)が添え付けられます。 Enable 有効 ノードの機能の有効/無効を切り替えます。チェック時はノードの機能を有効にします。 Seed シード この数値ごとに生成ノイズパターンをコントロールするので、同じ数値を入れる事で同じ形を作る事が出来ます。 Random seed ランダムシード ボタンをクリックする度に、シードの数をランダムに発生させます。 Scaleタブ Feature scale 特徴スケール フラクタルの主要な特徴は、このパラメータで発生し、フラクタル全体の中間的スケールを定義します。"Feature scale"よりも小さな特徴は振幅が小さくなります(ラフネスパラメータに応じた割合でスケールが小さくなるにつれて振幅は減少し続けます)。単位はメートル。『Power Fractal Shader』はあらゆる場面で適用が可能です。 Lead-in scale リードインスケール 上限可能なフラクタルの最大スケールをコントロールします。Lead-in Scareを参照すると、作成されるオクターブによって"Feature scale"の値を単に大きくしても外観が大きくならない事が分かる事から、パラメータ名が"Maximum scale"とならない理由です。 Smallest scale 最小スケール フラクタルは、無限のレベルまで細部を生成し続けるわけではなく、このパラメータでコントロールします。フラクタルはこのスケールの下にディテールを作成しません。これがあなたのサーフェスまたはテクスチャ内の唯一のフラクタルである場合、このスケールより滑らかになります。"Smallest scale"は"Noise octaves"の数に関連付けられているため、特定の値のみを使用する事が出来ます。一方を設定すると、もう一方の値が決められているため、どちらを変更しても相対するパラメータの値が分かります。これは他のスケール値を変更した時にも作用されます。 Noise octaves ノイズオクターブ ノイズの各レベルやオクターブ("Lead-in scale"と"Smallest scale"で設定された"Feature scale"を中心とした規制の範囲で生成されます)は、他の作用にも追加され、より複雑な形状を形成します。より多くのオクターブ、より多くの「ノイズ」、それは単に最大のリアリズムのためにオクターブを増大させる事が本質ではありません。余分なノイズや完全な無作為性を避けながら、リアルであるのに十分なオクターブの調整が必要です。オクターブの数は、最終的にシェーダでどれ位のディテールを使うかを決定づけるかを導くパラメータで、ノイズパターンに細かいディテールを加える効果があります。"Feature scale"と"Smallest scale"の差が大きいほど、オクターブの値は大きくなり、パワーフラクタルによって生成されるスケールの範囲が大きくなります。ただし、計算に掛かる時間数も増大する事に注意が必要です。 Obey downstream smoothing filters 下流にスムージングフィルタに追従 チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。 Noise stretch XYZ XYZ軸にノイズを伸縮 オクターブ数を変えずに、ノイズパターンを任意の座標に伸ばしたり、拡大縮小する事が出来ます。『Power Fractal Shader』ノードは3次元処理を行いますが、ノイズパターンは2次元の平面マップなので、Y軸のパラメータは影響を及ぼしません。 Mask by shader シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェイダーによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。Terragenを起動した時のデフォルトでは、手前に平らな地面があり、カメラの向こうに山が見えています。これは、『Fractal terrain(Power fractal shader)』で作った地形に、『Simple shape shader』が割り当てられており、原点(0、0、0)からサイズ10000メートル四方の円形状をマスク処理しています。例えば、特定のエリアの形状を画像レタッチソフトで作ったマスク画像を『Image map shader』で使用する事なども出来ます。 Fit mask to this マスクに適合 チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。 Invert mask マスクの反転 指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。上記の"Mask by shader"のサンプル画像は、"Invert mask"をチェックする事で、特定の範囲外のエリアだけに地形を適用する事で範囲内を平地にしていましたが、チェックを外すと、上の右画像のように範囲内だけに地形が適用されます。左画像はマスク処理する前の元地形です。 Colourタブ このタブでは、フラクタルによって生成された色情報を調整する事が出来ます。Functionノードやこのフラクタルからの情報を読み取るノードによっては、ここで調整可能な設定が大きな影響を与える場合があります。例えば同じ『Power Fractal Shader』でも、デフォルトの『Fractal terrain 01』では色情報に効果はありませんが、『Base colours』の色情報はシーン内の色として影響を与えます。 例外のサンプルとして、上記画像の場合、『Fractal terrain 01』で設定した"Apply high colour"の色情報が、『Simple shape shader 01』をマスク処理した『Base colours』によって影響を受けています。 Apply high colour ハイライトの適用 フラクタルは指定されたハイライトとロウライト(=シャドウ)間の範囲の色を生成します(フォトショップの「カラーバランス」と同じような機能)。0から1の間のスライダー値、またはカラーピッカーによって選択された色は、ほとんどの状況で実用的です。それぞれの設定をチェックの有無で有効/無効を切り替える事が出来ます。スライダー値によってそれぞれの適用量を調整する事が出来ます。またどちらか一方を有効にしなかった場合は、任意の色から明度が自動で設定されます。 Apply low colour ロウライトの適用 Colour contrast カラーコントラスト フラクタルによって生成されるノイズの色間のコントラストをコントロールします。 Colour offset カラーオフセット ハイライトとロウライトのバランスをコントロールします。0以下はロウカラー寄り、0以上はハイカラー寄りでオフセットされます。 Colour roughness カラーラフネス フラクタルのノイズの粗さをコントロールします。値が小さい程滑らかになり、大きくなるほど粗くなります。このパラメータは、"Colour contrast"や"Feature scale"の値から大きく影響を受けます。 Clamp high colour ハイカラーの固定 フラクタルが白(1)を超える値や黒(0)以下の値を生成しても、これらのパラメータを有効にする事で、範囲外の色(0-1以外)を生成するのを抑えます。 Clamp low colour ロウカラーの固定 Displacementタブ ディスプレースメントは、『Power Fractal Shader』の2大機能の1つです。このシェーダでディスプレースメントが有効になっている場合、フラクタルによって生成されたカラー情報は、ハイカラーが最大仰角に等しく、ロウカラーが最小仰角として判断されます。サーフェスシェーダなどの他のシェーダは、この情報を使用して最終的にはオブジェクトのストラクチャと同様に、惑星や偽造石、イメージマップなどに適用する事が出来ます。 高度情報は、「Colour」タブで設定した色とは関係ありません。実際、『Power Fractal Shader』では色を完全に無効にする事ができ、他のシェーダやFunctionでも使用出来るようにディスプレースメント情報が生成されます。 ディスプレースメントの詳細については、Surface Layerの「Displacement」タブを参照して下さい。ディスプレースメントパラメータの使用に関する情報は、このシェーダの設定にも同様に適用されます。 Apply displacement ディスプレースメントを有効 チェック時、シェーダはディスプレースメントを生成します。右のポップアップは、ディスプレースメントが適用される方向を選択する事が出来ます。ポップアップリスト内の "(requires computed normal)"オプションは、ノードネットワーク上で接続された『Compute Terrain』または『Compute Normal』が適切に動作する事を必要とします -Along vertical ディスプレースメントは、変位を適用する元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿って生じます(デフォルトの場合、『Planet』の平面上からの変位なので"垂直"に生じます)。-Along normal ディスプレースメントは現在のサーフェス法線に沿って生じます。-Vertical only (requires computed normal) ディスプレースメントは、元となるオブジェクト(すなわち、惑星またはモデル)の法線に沿ってのみ生じます。ディスプレースメントは、オブジェクト法線(プリミティブオブジェクト、デフォルトでは『Planet』オブジェクトの法線)とサーフェス法線(作成したサーフェスによって生成された法線)の差でスケーリングされます。ディスプレースメントは、法線間の角度が90度に近づくにつれて減少します。-Lateral only (requires computed normal) ディスプレースメントは、側面の平面内でのみ、すなわち下層のオブジェクトの法線に対して直角にのみ生じます。-Lateral normalized (requires computed normal) これは"Lateral Only"と似ていますが、ディスプレースメントの大きさ(長さ)が保持され(長さが1になるようにスケーリングされます)、ディスプレースメントの方向のみが変更される点が異なります。これは、ディスプレイスメントが真上を向いているサーフェスでフェードアウトしないことを意味します。 Displacement amplitude ディスプレースメント振幅 ディスプレースメントが有効時、この値で変位の振幅を決定します。例えば、パワーフラクタルでプロシージャル地形を生成するために使用する場合、振幅は、最大地形の特徴がどれだけ高くまた低くなるかを決定します。 Displacement offset ディスプレースメントのオフセット この値は、"Displacement multiplier"パラメータで乗算された後に、ディスプレースメントの入力値に加算されます。これにより、ディスプレースメント方向に沿った設定量だけディスプレースメントをオフセットする効果が生じます。正の値はディスプレースメントを押し出して、それが台座に座っているかのように見えます。負の値は、ディスプレイスメントが表層の中に沈みます。それはディスプレースメントを逆にするのではなく、むしろ表層に穴を作り、穴の底にディスプレースメントを適用する事に近いです。 Displacement roughness ディスプレースメントの粗さ このパラメータを使用して、ディスプレースメントの粗さをコントロールします。1より小さい値は、ディスプレースメントの粗さを減少させ滑らかになります。 Displacement spike limit ディスプレースメント・スパイク制限 ディスプレースメントで発生する個々のノイズ(=スパイク(突起物))の要素が振幅が高くなり過ぎるのを防いで減少させるのに役立ちます。特にフラクタルでリアルな地形を生成するのに使用する場合、スパイクと粗さの両方を減らす時に重宝します。 Continue spike limit スパイク制限の継続 未チェック時、各オクターブの振幅を個別に制限します。チェック時は、特定のノイズ要素がスパイク制限の影響を受けるたびに振幅の減少を記憶し、同じ領域に重複するオクターブをさらに細かく(より小さいスケールで)適用します。これにより、粗さとノイズの変化は、より大きなスケールのオクターブが過剰な振幅を生成する急峻な表面のより滑らかな(より多様な)外観を結果として生じているフラクタルの一部であってもより小さなスケールへの適用を及ぼし続けます。 Adjust coastline 海岸線を調整 惑星規模の地形を生成する時、高度制限を使用して適切な水位の配分を得るためには、惑星全体に広大な低地を必要とします。これを有効にする事で、海岸線の高度と平滑化を使って海岸線を調整する事が出来ます。 Coastline altitude 平滑化を開始する高度 平滑化を開始する高度を設定します。 Coastline smoothing 平滑化係数 平滑化係数を調整します。最高100で段差は絶壁になります。 Tweak Noiseタブ このタブには、フラクタルに使用される"ノイズ"パターンをコントロールするためのパラメータがあります。フラクタルに関連して、"ノイズ"とは擬似ランダムで空白詰めのテクスチャプリミティブです。生成されたテクスチャの実際の外観は、ノイズ関数の計算を始める異なるシードを選択する事で変化します。"ノイズ"は、フラクタルに擬似乱数のバリエーションを追加する方法として捉えて下さい。このバリエーションは、すべての規模を通じて 自己相似 です。従って、フラクタルによってあらかじめ定義された構造と組み合わされた"ノイズ"は、TGがプロシージャル地形の生成や雲のほか、マスキング、ディスプレースメント、建造物の色付けなどのために使用する多次元の密度関数を生成します。 フラクタルノイズがどのように変化するかについては、ノードパレットの上部のプレビューアイコンをクリックして、プレビューウインドウを表示させながら操作する事で確認する事が出来ます。 Noise Flavour ノイズフレーバ TGは現在、以下の異なる種類のノイズに対応しています。-Perlin パーリンノイズ 。切れ間の無いフラクタルノイズを生成します。-Perli billows 柔らかく盛り上がりのあるノイズを生成します。積雲などに有用です。-Perli ridge 尾根のようなエッジの利いたノイズを生成します。水面の波形などにも有用です。-Perlin mix 1 Perlin ridgesの基底関数は-absであり、Perli billowsはabsです。"mix 1"と"mix 2"は、"billows"と"ridges"の2つの基底関数を交互に使用します。-Perlin mix 2 "mix 1"を反転したようなノイズを生成します。-Voronoi billows ボロノイ図 を使ったノイズを生成します。パーリンノイズと同様に"billows"と"ridge"の2パターンを用意しています。-Voronoi ridge "Voronoi billows"を反転したようなノイズを生成します。 Ridge smoothing 尾根を平滑化 このパラメータは、フラクタルによって生成された尾根の平滑化をコントロールします。0の値は尾根が最も鋭くなります。値が大きいほど、より増して尾根が滑らかになります。このパラメータは、いくつかのノイズフレーバでのみ使用する事が出来ます。 Gully smoothing 峡谷を平滑化 このパラメータは、 "billows"パターンで作成された低地の峡谷の平滑化をコントロールします。0の値は峡谷が急勾配になります。値が大きいほど峡谷の勾配は小さくなり、埋め立てられたような効果があります。このパラメータは、いくつかのノイズフレーバでのみ使用する事が出来ます。 Noise Variation ノイズ変動量 この設定はフラクタル全体の変化量をコントロールします。変動量はフラクタルパターンにおいて、大小の特質の分布に関連します。変動量が0に設定されている場合、大小の特質は均等に分布されます。値が大きくなるにつれて、ノイズはより少なく均一に変化し始め、大小の特質の間でだんだんと分布が不均一になるパターンが得られます。機能的にはコントラスト同様、0は明暗がくっきりと分かれ、値が大きい程白っぽく段調が低減します。 Variation Method 変動方法 このポップアップで、変動量をフラクタルに適用するためにいくつかの方法を選択します。-Clamped multifractal 生成されたフラクタルノイズ中には(-0.5~1.5)までのパターンが存在しますが、(0-1)の範囲で固定する事で、白や黒一面の面積を発生しないようにグラデーションを調整します。"Noise Variation"の値で、範囲外になる広さが決まります。-UnClamped multifractal 生成されたフラクタルに制限を掛けないため、白や黒一面の面積が大きなパターンを生成する事があります。-Multi-scale modulator フラクタルノイズの算出計算を特定回数繰り返してより複雑なパターンを生成します。 Buoyancy from variation 変動の浮揚性 変動寸法をどれだけの浮揚量で変動させるかをコントロールします。値が大きい程、ノイズの塊が細かく分散されていきます。このパラメータは、"Variation Method"で、"Multi-scale modulator"を選択している時のみコントロールが可能となります。 Clumping of variation 変動の凝集 変動の変化の分布をコントロールします。値を大きくすると、ノイズの"clumping(凝集)"効果が得られます。例えば、フラクタルがプロシージャル地形を作成するために使用する場合、高い値は、特に"Noise Variation"のデフォルト値よりも高い場合と組み合わさった時に、平原と山々の明確なエリアを占めます。 Better colour continuity 改善した色との連携 チェック時、シェーダはより正確な数式を使用して、"Variation Method"機能で C1級関数 の微分不可能点の切れ目を取り除きます。また、最適な結果を得るために、尾根と峡谷の滑らかさをどのように実行するかを、"Perlin Billows"と"Perlin Ridges"と"Perlin Mix"のいずれかが選択された時に変更します。"Better colour continuity"は、新しく作成されたノードに対しては自動的に有効になりますが、既存のノードに対しては自動的に有効になりません。 Better displacement continuity 改善したディスプレースメントとの連携 Warpingタブ このタブには、シェーダによって生成されたノイズをすべて反り返す、または歪める設定があります。歪曲は、変位と同様ノイズに変化をもたらせますが同じではありません。歪曲は入力または内部機能に基づいて、各点のボリュームテクスチャ座標(3DのXYZ座標)を他の位置に変更します。ノードのタブとして付帯する歪曲機能の場合は、あくまで内部機能として歪曲を発生させるに過ぎません。これはサーフェスや地形の表層ではなく、ノイズパターンのテクスチャ空間で起こるため、Y軸上に反りを発生させた場合もオーバーハングを引き起こす事はありません。ポイントの位置は変更されますが、ワーピングノイズ関数の出力をあるノードの"Dissplacement"に適用すると、歪曲していないノイズ関数と同じように(見た目と形状は歪曲のために異なりますが)動作しますが、本質的にオーバーハングのような突起物を生成しません。 『Warp Input shader』の機能が『Power Fractal Shader』の「Warping」タブに組み込まれているものと認識して下さい。同様に、『Power Fractal Shader』の内部で生成された"ワープソース(歪曲の発生)"をマスクや他ノードに出力する事も出来ます。 Distort by normal 法線の歪曲 地形やオブジェクトの起伏の緻密な変化を拾ってフラクタルを歪ませ、興味深いパターンをもたらせます。それは歪みのないプレビューではないにもかかわらず、フラクタル中に高いディテールを占める事が出来ます。ノイズ全体に影響を与えますが、平坦な対象物では変化が発生しません。テクスチャ機能としてのみ効果を与えます。 Lead-in warp effect 歪曲効果の導入 歪曲効果に伴うノイズを選択する事が出来ます。-None 無し。追加のノイズを発生させません。"None"の場合、以下の設定もすべて影響を与えません。-1 Octave Perlin warp 歪曲に追加するパーリンノイズを1つ追加します。オクターブとは、追加するノイズの数を言い、ここでは1つのノイズを追加します。ノイズのサンプリング周波数は2のべき乗で上がる事から(周波数が2倍高い音を1オクターブ上と同意)名付けられています。 Lead-in warp amount 導入する歪曲量 歪曲量をコントロールします。値が大きい程効果が増します。 Less warp at feature scale フィーチャスケールの歪曲低減 中規模の歪曲を低減し、歪曲の効果を抑えます。 Allow vertical warp 垂直歪曲を付与 フラクタルノイズの3D座標の各ポイントについて、垂直に歪曲を施すために、2Dマップ上では多少のノイズの誤差が生じる程度なので大きな変化を見て取る事は出来ません。雲などの3Dのボリュームテクスチャ座標などには影響します。 Animationタブ 4D noise 4Dノイズ チェック時、このノードを使ってノイズを発生させた時、アニメーションによって時間が進むと共にノイズに変化を与えます。これは、単純にXYZの3D空間のノイズを移動するのではなく、4Dノイズによって実際にノイズ関数の位置を変更させるアニメーションを行います。例えば、雲のアニメーションを進化させるのに非常に便利です。オブジェクトのメッシュ変形にも使用する事が出来ますが、それは、4Dノイズの有無に関わらずメッシュ変形を任意のディスプレースメントシェーダーで操作する事が出来ます。3Dノイズの場合、『Transform input shader』ノードなどで移動する事は簡単ですが、4Dノードの場合、"Seed"値を変更したかのような不確かな移動を行うため、明示的にコントロールするのは容易くありません。上記画像の場合、雲になんのパラメータも追加せず、単に20フレームのアニメーションを行ったものです。時間の経過で4Dノイズが発生しているのを確認する事が出来ます。 4D noise speed 4Dノイズ速度 4Dノイズは時間の経過によって移動を行うため、ここでは"量"ではなく、"速度"として表現しています。フレーム間でのノイズの変化量をノイズ速度としてコントロールします。 Reference frame number 参照フレーム数 速度の変更が効果を及ぼさないフレームを言います。例えば、参照フレームが1の場合、ノイズ速度の値に関係なくフレーム1は同じに見えます。言い換えると、道路に沿ってドライブする車の相似を続ける場合のスタートラインのようなものです。他のすべてのフレームは、このフレームからの時差に従って計算されます。ノイズの形状は、時差にノイズ速度を乗算した値に依存します。
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/102.html
Shader Transforms
https://w.atwiki.jp/avernum/pages/807.html
解説 Avernum世界におけるShadeは、非実体のヒューマノイドの総称。 人間やその他の亜人種の亡霊 魔法エネルギーによって自然発生した非実体の人型生物 人工的に生成された非実体あるいは不可視の生物 実体のある人物の魔法による遠隔投影 などの種別があるが、厳密には区別されていない。 強力な魔法を使うポータルや、天然の魔力を帯びたクリスタルの鉱脈などには、そのエネルギーに引かれて、周辺地域で自然発生したShadeが集まってくることがある。 人造のShadeは、攻撃用モンスターとしての用途の他、遠隔地の監視やメッセージの伝達などに使われることがある。 シナリオに登場する主なShade 名前のあとの括弧は登場作品。 Three Shades(4) Avernumの主要都市に現れた三体の非実体モンスター。完全な人造生物で、魔法によって制御されている。 Moref the Black Shade(5) Tranquilityに封印されている。元は亡霊だったと思われる。
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/147.html
Animating Shaders with the Multi-Channel Mixer Tutorial Animating Shaders Rotoscoping in Non-Color Shader Channels
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/184.html
Node Type Colour Shader ノード説明と目的 『Distance Shader』は、特定のカメラからのシーンへの距離の算出に基づいて色を生成します。"近く"と"遠く"の色と、シェーディングが実行される距離を指定する事が出来ます。2つの色は、これらの距離の間で混合されます。『Distance Shader』の出力を利用して、サーフェスのテクスチャ、ポピュレーション、雲やその他のシーンの特色をカメラからの距離でコントロールする事が出来ます。例として、カメラの付近から雲を無くすように指定する事が出来ます。 設定 Enable 有効 チェック時、このノードを有効にします。 Apply far colour 遠くの色を適用 ペイントソフトウエアの"グラデーションツール"のようなもので、デフォルトで、"far colour"を白、"near colour"を黒として設定されており、下記の"Far distance"と"Near distance"で設定した距離間でグラデーションを作ります。サーフェスの色付けとして使う場合もありますが、多くの場合はマスクや密度シェーダとして使用します。白は有効色、黒は無効色として扱い、グラデーションされた中間色はその境をぼかす効果として働きます。未チェックの場合、着色に関する処理は無視されます。地形のサーフェスと樹木のポピュレーションに同じ『Distance Shader』を使用した例。近い(黒い)部分に樹木は生えず、遠く(白く)に行くほど樹木は密集します。グラデーション部分は濃度差で樹木の密集度に影響を与えます。 Apply near colour 近くの色を適用 Far distance 遠距離 デフォルトでは『Render Camera』のデフォルト座標(0, 10, -30)が基点として設定されていますが、下記の"Camera"で設定されない限り、カメラの座標に追随しません。ここで設定したパラメータ値が、上記で設定した色の最大値(最遠/最近距離)となり、"Far distance"と"Near distance"間をグラデーション処理します。注意点として、この距離設定は、カメラからの距離になりますが、カメラの高度も計算に入れる必要があり、カメラの(X, Z)座標から距離を設定する場合は、距離の基点となる別の『Camera』ノードを追加する必要があります。単位はメートル。『Render Camera』とは別の『Distance Camera』を作成し、2つのカメラの設定によってそれぞれの距離の違いを見る事が出来ます。 Near distance 近距離 Distance mode 距離モード 距離間をグラデーションする2つの方法をポップアップから選択する事が出来ます。-Distance (spherical) カメラを中心に球形の距離を計算します。グラデーションの境界線が円形の放射線状に広がります。-Z depth (planer) カメラが向けている方向に被写体深度でグラデーションを付けます。カメラの後方はすべて近距離となります。惑星単位で見ると円の一部なので直線の水平線に見えます。 Camera カメラ 距離の基点となる『Camera』ノードを関連付けます。指定しない場合は、『Render Camera』を基点とします。 Clamp far colour 遠くの色を固定 -Clamp far colour チェック時、"Far distance"よりも遠い距離はすべて"far colour"として固定します。効果をより際立たせたい時に使用します。-Clamp near colour チェック時、"Near distance"よりも近い距離はすべて"near colour"として固定します。効果をより際立たせたい時に使用します。色を固定しない場合、GI効果が影響してハレーション現象と同様の効果を与えます。 Clamp near colour 近くの色を固定
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/27639.html
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